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'Europa Universalis V' es el juego de estrategia más ambicioso de la historia. Y trae sorpresa: ha nacido en España

‘Europa Universalis V’, la última entrega de la legendaria saga de estrategia de Paradox Interactive, supone un ambicioso salto en profundidad, realismo y complejidad para los fans del género. La serie, venerada desde hace dos décadas y compitiendo cara a cara con gigantes como Civilization se reinventa para ofrecer una simulación histórica sin precedentes. Pero lo más interesante de todo es que, después de cuatro entregas desarrolladas en Suecia, esta quinta parte está siendo desarrollada íntegramente en España por el estudio Paradox Tinto, con sede en Barcelona. 

Va a más. Asistimos a la presentación que Paradox Tinto llevó a cabo en la Comic-Con de Málaga, apenas a unas semanas de su lanzamiento el próximo 4 de noviembre, y entre Sonia Linares (Directora de Operaciones), Álvaro Sanz (Jefe de Diseño de Contenido) y Matías Tiscornia (Coordinador de Arte 2D) dejaron claro que el título era, sobre todo, «ambicioso. Tenemos en el equipo a gente con 7000 horas jugadas a nuestros juegos, gente que vive la saga». Y lo es desde un primer vistazo superficial: «la cuarta entrega tenía 1500 localidades, que es una manera de medir la precisión y la envergadura del mapa. La versión 1.37 de la ‘EU4’ ya tenía 5.000. ‘Europa Universalis V’ tendrá 30.000»

500 años de simulación. Y así con todo: en ‘EU4’ había 900, y aquí, 2.000. En la anterior entrega, 16 combinaciones de terreno (clima, topografía y vegetación), y ahora tendremos 672. En ‘EU4’ había 367 culturas, y en ‘EU5’, 2.000. Y si allí había solo 27 religiones, ahora tendremos 300. 16.000 kilómetros de mapa y más de 500 años de historia, desde 1337 (el inicio de la Guerra de los Cien Años) hasta 1837 (los albores de la era victoriana). Es decir, los jugadores vivirán el Renacimiento, la Ilustración, el Absolutismo, las revoluciones y otros periodos clave estructurados en seis edades (Tradiciones, Renacimiento, Descubrimiento, Información, Absolutismo y Revolución). Agotador pero infinitamente estimulante.

Tres pilares. Para poner en pie esta ambición, el juego se ha basado en «tres pilares orgánicos: primero, un mundo creíble en base de las simulaciones de sistemas, mecánicas, etcétera; segundo, una rejugabilidad casi infinita, que las miles de horas se produzcan por la libertad de acción del jugador; y tercero, que el juego en realidad es de la comunidad: nos hemos pasado el último año y medio de desarrollo yendo todas las semanas al foro a que forme parte de la creación del juego, hablar con la comunidad directamente, preguntar qué quieren, hacer fixes y cambios al instante, todo gracias a la comunidad».

Detallismo máximo. Todo ello cuaja en una obsesión por el detallismo absolutamente demencial: por ejemplo, el equipo nos presentó una panorámica de como era el juego en 1337: simula 400 millones de «pops» (personas), con una investigación histórica que les lleva a dividirlos en estamentos, con sistemas de bienes comerciales en las localidades que generan cadenas de producción complejas y posibilidades de comercio «en un sistema de mercado dinámico que se crea, destruye, expande y contrae según variables controladas por el jugador». Hay mecánicas de exploración y colonización de territorios, «con la posibilidad de enviar poblaciones a colonizar, crear compañías comerciales y explotar recursos». Y por supuesto, posibilidades de diplomacia y guerra.

Hasta la música. En total, «más de 100.000 líneas de contenido, más de 60 países con contenido único hecho de forma artesanal, más de 8.000 eventos, 2.000 decisiones, cientos de formas de gobierno, leyes, privilegios y situaciones. También se han investigado más de 1.300 personajes históricos. Y eso solo en 1337. La obsesión por el detalle es de tal calibre que el equipo de la banda sonora buscó representar los 500 años de historia que rtefleja el juego, con un sistema de música dinámico que cambia según las acciones del jugador. Para grabarla se utilizaron instrumentos auténticos de la época y localizaciones en espacios históricos.

Y mucho más. Y con esto solo estamos rascando la superficie de lo que aporta el juego, ya que se han tomado decisiones de enorme complejidad. Por ejemplo, «si hay un imperio que incluye diferentes etnias en su seno, se intenta reflejar la carga genética y cultural en todo el país». Y todo ello plasmado, como nos contó el coordinador de arte, en «ilustraciones de eventos, desastres y organizaciones dinámicas, mostrando la diversidad cultural del juego y cómo un mismo evento puede manifestarse de manera diferente en distintas culturas».

Es decir, un esfuerzo enorme y parejo a la ambición del proyecto, para un juego íntegramente desarrollado en España pero que tiene un alcance absolutamente internacional. Tanto, que abarca cinco siglos.

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